Donnerstag, 30. Juli 2009

Von Pantoffelfeldherren und Wohnzimmergenerälen

Gesellschaftsspiele verkörpern das Bedürfnis des Menschen nach Gesellschaft und den Drang danach, seinen Gegenüber in einem manchmal fairen Geplänkel am Wohnzimmertisch in die Knie zu zwingen.
In einer allzu schnelllebigen Zeit sind sie aber auch Quell der Ruhe und so favorisierten Entschleunigung nach der wir uns alle irgendwie sehnen.

Ich nahm also vor kurzem teil and einer Runde "Siedler von Catan”, einem Spiel das Ich zwar irgendwann mal geschenkt bekommen hatte, aber durch die notorische Überbeschäftigung meines damaligen Freundeskreises Staub habe sammeln lassen und de facto nie zuvor gespielt hatte.

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Dementsprechend wurde ich auch vernichtend geschlagen durch ein Prinzip welches mir bis dato so nicht bekannt war. Alles verlief nach strategiespielerprobten Plan: Strassen wurden gebaut, wichtige Häfen besetzt, Städte stetig verbessert und Soldaten zur Abwehr von Piraten (!) ausgebildet. Doch anscheinend vergaß ich um etwas, denn plötzlich war das Spiel vorbei, einfach so. Ich bat darum, weiterzuspielen, da die Hälfte der Insel noch komplett unbesiedelt sei, doch man machte mir klar, dass durch das Ansammeln von so genannten Strategiepunkten diese Partie zu Ende sei. So wurde meine teutonische Vorstellung wie zu siegen sei, nämlich durch “Eroberung”, durch die ebenso deutsche Bürokratie übertrumpft.

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Aber nun ein wenig zum Spiel:
“Die Siedler von Catan” ist ein in Deutschland entwickeltes Spiel von Klaus Teuber und des Verlags Kosmos, welches 1995 erschien und promt den Titel “Spiel des Jahres 1995” einfuhr. Das einfach zu begreifende, aber dennoch fesselnde Spielprinzip machte es damals wie heute attaktiv für jung und alt, was auch durch die Alterseinstufung 6-99 deutlich gemacht wird. Personen, die den Kaiser noch persönlich kannten, müssen dementsprechend draussen bleiben.
Die Story des Spiels ist relativ simpel: Der Spieler verkörpert Siedler, die auf der Insel Catan eintreffen und sich mit anderen Spielern/Siedlern um eben jene Insel zanken. Dies geschieht durch rundenbasierte Aufbaustrategie, welche würfelbasiert ist und vollkommen einzigartig für jede Partie ist, da jede Insel durch das Zufallsprinzip mit Rohstoffen und Spielzonen belegt ist, die durch vorher arrangierte Hexagone verkörpert werden.
Mittlerweile erschienen drei Erweiterungen ("Die Seefahrer", "Städte und Ritter", "Händler und Barbaren"), rucksackfreundliche Reiseversionen, Onlineversionen auf der offiziellen Seite (http://www.catan.de/) und und und... Mit der Auskopplung "Sternenschiff Catan" wird das Spiel sogar ins All befördert.

Nach dieser viel zu kurzen Zusammenkunft wurde mir eines schlagartig bewusst: Dieses Spiel hat Potential. Und so kam ich, aufgrund der Tatsache das anscheinend jeder dieses Spiel irgendwo zu Hause hat, nicht umhin die Idee eines riesigen Spieleabends epischer Größenordnung zu postulieren. Diese Idee ist relativ simpel: Jeder bringt sein Catan zum Spieleabend mit und die frei arrangierbaren Hexagonen bilden ein riesiges Spielfeld, welches selbst die alten Kartentische der Marine erblassen ließe. Kosmos kam dem bereits entgegen mit Erweiterungen mit zusätzlichen Material (Siedlungen, Straßen, Spielfiguren…) um das Mitspiel von bis zu sechs Spielern zu ermöglichen.
In meiner Variante wird der Punktsieg aufgrund des schlummerden Eroberungsdrangs jedoch komplett ignoriert und somit kann die Spielzeit um einiges verlängert werden.

Doch gerade dieses schien das fabulöse Projekt zu überschatten: Zeit. Die mittlerweile viel zu rar gewordene Ressource hemmt so manches Spielprinzip sich in voller Blüte zu enfalten und führte wohl schon damals mittels Glänzen durch Abwesenheit zur Entwicklung des zeiteffizienten Blitzkriegs.
Sprachs und wartet seit jeher auf einen anderen Hexagongeneral mit grossem Wohnzimmertisch.



*, **: Hierbei handelt es sich um die erste Version des Spiels, die Ich zu Hause stehen habe. Neuere Versionen haben ein pompöseres Titelbild, Ordner für Entwicklungsstufen der Siedlungen, Rohstoffkartenhalter usw.

Sonntag, 26. Juli 2009

Unterwegs

Jetzt nun im Urlaub und unterwegs will ich natürlich nicht auf eine Runde Rätseln verzichten. Was auf dem DS bei ANKH und SYBERIA gut funktioniert hatte, geht auch gut bei GEHEIMAKTE TUNGUSKA. Die gibt es nun für 20 Euronen, genauso wie RUNAWAY 2, und ist so in mein Besitz gewandert, genauso wie Zweiteres.
GT habe ich soeben angespielt und die tolle Stimmung des Spiels hat mich trotz Sonnenschein, leichten Wind um die Nase und grüner Wiese sofort wieder eingenommen. Die Steuerung geht gut von der Hand und die Grafik ist gut portiert. Das man nun ohne Sprachausgabe viel lesen muss, weckt mehr angenehme nostalgische Gefühle als das es stört. Open Air macht lesen ohnehin mehr Sinn.

Freitag, 24. Juli 2009

Auf die klassische Art


Klassische Point'n'Click Grafic-Adventures sind ja wieder hoch im Kurs. Das ist erfreulich. Die erste große Welle gab es 1990. Und welches Spiel hat diese losgetreten? Richtig! THE SECRET OF MONKEY ISLAND. Diese klassische Art des adventuren ist ja nun wieder so populär, das nicht nur Telltale (BONE, SAM&MAX SEASON ONE&TWO) ein auf Episoden basierende neue Download-Serie Namens TALES OF MONKEY ISLAND auf den Markt geworfen hat, sondern auch Lucas Arts aus dem Dornröschenschlaf erwacht ist und nachdem sie 2000 sich Naserümpfend aus dem Adventure-Geschäft verabschiedet hatten (also das 2003 von LA eingestellte SAM&MAX zähle ich jetzt mal nicht mit), nun selbst ein Remake von Teil 1 nach fast 20 Jahren via Steam verkaufen. Also da ich nicht so ein Steampunk bin, muss ich wohl noch ein wenig warten und hoffen, das es auch eine CD-Version geben wird. Interessant finde ich es als Monkey Isalnd Fan schon. Wenn auch einfach nur die neue Grafik über das Originalspiel drübergeklatscht worden ist. Und natürlich kann man sein altes DOS-Original auch weiterhin mit SCUMM VM sogar unter Vista spielen.

Also ich mag ja den Comiclook. Nachdem ich mit meiner Tochter im Frühjahr nach Jack Keane (das ich übrigens ein wenig überbewertet finde und mir zwar Spaß gemacht hatte, aber doch nicht so der Knaller war, den ich nach der Presse erwartet hatte) mit Monkey Island 3 angefangen hatte, war ich wie 10 Jahre zuvor sofort wieder begeistert gewesen. Eben alles schön gezeichnet, schräge Charaktere, knifflige Rätzel. Es hatte eben Damals alles wunderbar zusammen funktioniert. Und das tut es noch heute! Also wer wie ich kein Steamboy ist und eben bei den neuen Monkey Island Games auf die CD-Versionen wartet, und der Monkey 3 noch nicht sein eigen nennt, der kann mal bei seinem Elekromarkt seiner Wahl vorbeischauen, denn da liegt oftmals Monkey 3 für ein 5er rum.

Donnerstag, 23. Juli 2009

Mal Alles Plattfahren

Was macht denn bei Action-Racer neben dem Gewinnen am meisten Spaß? Genau! Sein Auto und das der Gegner zu zerlegen. Und wenn man die Umgebung auch noch ein bissl kaputt machen kann, dann macht das ja noch mehr Spaß.
Die meisten Spiele in den letzten 10 Jahren haben ja da nicht einmal mehr ein richtiges Schadensmodel geboten. Ja, bei Rennsimulatoren a la GTR! Bloß wenn man denn da sein Wagen zerlegt, weil man seine Gegner von der Strecke geschupst hat, dann ist das Rennen für einen selbst ja auch aus. Wie realistisch! Und wie langweilig!
Um mal wieder die NFS-Serie ins Rampenlicht zu zerren:
NFS4 hatte ein prima Schadensmodel. Man konnte den Wagen fast komplett zerlegen. Das hatte Spaß gemacht. Und das war 1998 gewesen. Danach wurden die NFS Spiele zwar schöner, machen aber immer weniger Spaß. NFS 5 konnte nur Porsche. War ja ganz nett, aber das Schadensmodel war stark reduziert worden. Man konnte den Wagen nur noch verbeulen. Na toll! EA machte da als Spaßbremse dann kräftig weiter. NFS 6 waren zwar wieder mehr Automarken vorgegeben, aber eben auch es gab auch nur noch das Verbeulen. Und das auch nur wenn man extreme Crashs produzierte. Und mit NFS 7 war das mit dem Schadensmodel dann erst einmal ganz vorbei.

Kenn noch jemand DESTRUCTION DERBY?
Ja, das war 1995 und das Ziel des Spiels war einfach seine Gegner zu zerlegen und selbst nicht komplett zerlegt zu werden. Was war das für ein Spaß!
Es gab ein paar Versuche einer Neuauflage des Spiels, aber die sind nicht erwähnenswert. Aber 2004 kam dann FLATOUT. Hier konnte man alles kaputt machen. Das eigene Auto, das seiner Gegner und auch noch den größten Teil der Rennumgebung. Wäre sie Steuerung nicht so verdammt scheisse bescheiden gewesen, dann wäre das mein Spiel gewesen. Leider war der Frustrationsgrad einfach zu hoch gewesen. Und so hatte ich dann FLATOUT 2 ganz links liegen lassen. Großer Fehler! Denn hier wurde einfach alles richtig gemacht. Denn die Steuerung ist bei Teil 2 fast perfekt!
Nun liegt das Game von Green Pepper für 5 bis 7 Euro rum, so das ich dieses mal beim Einkaufen im Supermarkt einfach mal mitgenommen habe. Bei dem Preis kann man ja kaum was falsch machen.
Einen schönen Eindruck gibt dieses Video wieder:

FlatOut 2 Single-mode from Dmitriy on Vimeo.



Ich bin schlicht weg begeistert. Denn schon alleine, das dies Spiel auf meinen betagten Rechner mit einer Auflösung von 1280 x 1024 bei einer schönen Optik, die dem des Videos oben entspricht, flüssig läuft (RACEDRIVER GRID sieht bei mir total hässlich aus und läuft gerade bei vielen Gegnern nur unter 800 x 600 flüssig), macht es mir schon sympatisch. Aber eben auch Spielspaß und die Langzeitmotivation stimmen einfach. Die Steuerung klappt eben auch mit Gamepad und Lenkrad. Kurze ladezeit gibt es auch. Ach, was will man mehr? Also mit dem Spiel werd ich noch viel Spaß haben!

Gewichteter Begleiterkubus

Ach, ich liebe ihn.

Mittwoch, 22. Juli 2009

brumm, brumm, brumm

Folgen wir mal dem derzeitigen Trend der Berichterstattung dieser unserer Homepage, dem der Rennspiele, so kommen wir nicht umhin auch einen Blick in die Zeit zu werfen, in der ich mit virtuellen Spielen in Berührung gekommen bin.

Aufgewachsen mit so ziemlich jeder verfügbaren Konsole der Zeit, angefangen mit dem C64, war ich wohl nach dem SNES am längsten mit einem wackelkontaktgeplagten Sega Game Gear beschäftigt. Vor allen anderen aber mit einem Spiel: Outrun.



Und schon wieder vorbei. Schade, so packte mich doch eine Welle der Nostalgie als ich das stimmige Theme dieses Klassikers erklingen hörte.

Doch da ich mittlerweile keinerlei Art des Spielejournalismus mehr exzessiv und mit teuer Geld folge, lief somit auch die präsentierte moderne Variante dieses grossartigen zeitvertreibs an mir vorbei. Somit ist mein Harren auf die Portierung des Spassrasers dem Nichtvorhandensein einer Xbox 360 und eines Fernsehers zu verdanken.

Aber wir PC User sind ja sonst auch mit "Need for Speed", "Grid", "Colin McRae" und Konsorten gut versorgt, nur gibt es hier keine Titelmelodie, die sich in einer Ecke des Hirns einnisted und dort auch bleibt, nur nicht wirlich schön anzuhörendes brumm, brumm, brumm.

Sonntag, 19. Juli 2009

Landpartie



Heute Regenwetter. Der richtige Sonntag für eine Spieletag. Aber Gestern gab es ja schon Brettspiele, also kann heute mal ruhig der Fernseher angemacht werden!
Heute wurde also die PS2 entstaubt. Was die PS2 meiner Meinung nach seinen Konkurrenten seiner Zeit voraus hatte, waren Unmengen an Rennspielen. Nicht alle waren gut und so manch eines das ich erstanden hatte, war auch schnell wieder in meine "Verkaufen"-Liste auf Ebay gelandet.
Was aber bei Rennspielen erst so richtig Spaß macht, das ist natürlich einmal eine gute Steuerung und eine Lenkradunterstützung. Rennspiele machen doch nur Spaß, wenn man es auch am Lenkrad spielen kann. Mein erstes Lenkrad hatte ich für den Amiga. Es war sogar von Trustmaster, aber trotzdem Müll. Schwammig, ungenau und an Pedale war Ende der 80ziger ohnehin noch nicht dran zu denken. Auch am PC habe ich die ersten Rennspiele mit Joystick gespielt. Nie mit der Tastatur. Das erste Lenkrad mit Pedalerie hatte ich dann 1997. Auch ein Trustmaster. Aber das war gut. Präzise, genau, aber schnell kaputt. Aber das lag an mir. Der Ersatz war dann ein Trustmaster, das ein wenig teurer war, aber auch stabiler. Das hatte dann ein paar Jahre gehalten. heute habe ich eines von Logitech, das sowohl an der PS2 als auch am PC funktioniert.

Also heute haben wir dann mal wieder meine noch übrig gebliebenen Rennspiele durchprobiert.
GRAND TURISMO 3 - fand ich wie die ganze Serie nie so toll. Klar tolle Optik, aber blöd zu steuern und alles zu steril. Habe ich nur noch aus nostalgischen Gründen.
COLIN MCRAE 2005 - Spiele ich lieber am PC, weil dort die Steuerung sowohl per Lenkrad als auch per Gamepad besser ist. An der PS2 ist es nur mit Lenkrad zu händeln. Mit Gamepad ein Alptraum.
TEST DRIVE UNLIMITED - Sollte man auch lieber an einen PC oder auf der XBOX spielen. So ist es für die PS2 nicht schlecht, und wir haben heute auch ein paar Runden damit gedreht, aber es hat gar keine Lenkradunterstützung. Ein tiefer Griff ins Klo! Es hättte sonst eines meiner Lieblingspiele auf der PS2 werden können!
NFS-UNDERGROUND 2 - Hatte ich geschenkt bekommen. Ist kurzweilig und spassig. Aber nur im Dunkeln fahren, keine Bullen, zu viel rumbasteln (TUHHNEN). Nervt. Hat nichts mit der "alten" NFS-Serie zu tun. Das Drag-Rennen macht Spaß!
MIDNIGHT CLUB 2 - ist das bessere NFS-UNDERGROUND. Wenigstens gibt es Bullen. Wenn die auch nicht selbst fahren darf.
NFS-MOST WANTED - Besser als die UNDERGROUND-Teile. Spassige Rennarten und wieder Bullerei im Nacken.
NFS-HOT PURSUIT 2 - Der beste NFS-Teil auf der PS2. Und der letzte echte NFS-Teil. Am meisten Spaß macht es zu Zweit, wenn einer den Raser mimt und einer die Bullenschüssel fährt. Damit hatten wir dann heute auch den größten Teil des Nachmittags verbracht.

Penn & Teller: Bullshit Video Games



(Gefunden bei Hrn. Kaliban)

Bitte alle drei Parts anschauen. Ja, ja, man hat schon vieles gesehen zu dem Thema "Killerspiele", aber hier wurde das Thema in knapp 30 Minuten excellent aufgearbeitet.
Sehenswert!

Donnerstag, 16. Juli 2009

Gespielt wird, was auf den Tisch kommt

Vor gar nicht allzu langer Zeit gab es noch Ideen.

Frische Ideen, die mit bemerkenswerter Leichtfertigkeit die Spielebranche umgekrempelt haben und nicht scheu waren, auch in unbekannte Territorien vorzustossen. Doch das war einmal, oder etwa nicht?

Mit einem Reboot hier und Se- und Prequels da versucht einem nicht nur Hollywood, sondern gerade auch die grossen Studios der Spieleindustrie vorzumachen, dass 'Never change a running System' kein Spruch sondern eher eine Art Dogma zu sein hat.
Cgi, DirectX wasweißich und lebensnahe Lippensynchronisation manifestieren hier wohl das goldene Lamm. Die Betonung liegt hier allen Anscheins nach auf 'Lebensnah'. Als wenn man zugeben möchte das die Realität zwar unterbemitteltes Gameplay und Steuerung hat, noch dazu nur eine (!) Kameraperspektive, aber die Grafik sei doch ganz hübsch.

Doch viele Spielejünger sind sich einig, dass die Grafikhascherei aufzuhören hat, da oftmals Charakterentwicklung oder gar die gesamte Story die zweite Geige spielen und getunte Grafik das ist, worauf es ankommt. Entsinnt man sich doch grade an Spiele der 90er, die dank dieser Hatz nach neuzeitiger surrealistischer Effekt(sehn)sucht leider allzu oft unansehnlich wurden. So gern man auch Franchise blühen sieht und sich auf [Spielename] 8, Add-on 5 freut, so kann man kaum leugnen, das manches eher in Necropheli ausartet.* Doch der er schlimmste Fall tritt jedoch ein, wenn Nachfolger einfach nutzlos sind.**

Dank Next-Gen Konsolen wie Xbox und Wii und der offenen Programmierplattform ist schier unermesslicher Schatz in den Schoß der Community gelegt worden, durch den unabhängige Entwickler mit häufig kleinem Budget wieder einen Fuß in den Markt bekommen.

So hat Mitte 2008 ein Spiel auf sich aufmerksam gemacht, das auf den Namen 'Braid' hörte:



Was auf den ersten Blick wie ein eher altmodischer 2D Jump&Run Titel erscheinen mag, der vor 10-15 Jahren keinen Hund hinter dem Ofen hervorlocken hätte können, ist durch Liebe zum Detail und wunderschöner Hintergrundgeschichte zum Geheimtipp avonciert. Die geheime Zutat hierfür: Retro.

Das ästethische Wiederaufbereiten des Formenvokabulars vergangener Spieletitel, z.B. eine vorhandene Story, lässt zum Grossteil uns Veteranen in Erinnerungen schwelgen und gibt uns demnach ein (hoffentlich) gutes Gefühl, sobald wir uns solch neue alte Spiele zu Gemüt führen.
Der sehr viel wichtigere Aspekt ist jedoch die Akzeptanz und Rezeption der jüngeren Generation. Je früher eben jene lernt, das bislang unentdeckte Welten außerhalb des Blockbuster-Spieleuniversums auf Sie warten, desto eher wird eines klar:

Es muss nicht immer lauten: "Gespielt wird, was auf den Tisch kommt".

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* So gern ich auch Herrn Duncan als Kane sehe, bitte hört einfach auf 'Command & Conquer' auszuschlachten...

** Jüngste Beispiele: Starcraft 2, Evil Dead 2

Sonntag, 12. Juli 2009

Sabber


Es wäre auch mal wieder zeit. Mechwarrior war immer eine der ungewöhnlichsten Mischungen aus Action-Shooter, Harcore-Simulation und Story-basierten Rollenspiel. Und wem das nicht reichte, der bekam auch noch die besten Multiplayer-Modi seiner Zeit.

Ich freu mich drauf.

Mittwoch, 8. Juli 2009

Das wär mal was!

Ich bin ja nicht so der Rennfahrer. Ich mag eher die Strategiespiele. Wenn es geht, gerne auch rundenbasiert. Dieses Teil wäre wohl ein großer Spaß für eine gesellige Runde.

Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden

...Der Sohn von Kriegsspiel-Erfinder Georg Leopold von Reiswitz entwickelte das Spielsystem seines Vaters weiter. Der junge Leutnant Georg Heinrich Rudolf Reiswitz systematisierte vor allem den Einsatz von Würfeln. Er legte nach Versuchen auf dem Berliner Schießplatz Mittelwerte zur Wirkung von Waffen fest, verfügte in seiner Neuauflage des Kriegsspiels aber auch, dass man Abweichungen vom Referenzwert zu erwürfeln hat. So ähnlich simulieren die meisten Rollenspiel-Systeme heute noch den Zufall. Auswürfeln mussten die Spieler damals und heute alles erdenkliche - bei Reiswitz junior zum Beispiel, wie geordnet ein Kavallerie-Regiment noch ist, nachdem es einen Abhang hinabgeritten ist...



Zitat und Bilder: Spiegel Online

Sonntag, 5. Juli 2009

Auto fahren

Ich habe eine gewisse Hassliebe für Autorennspiele. Und zwar wirklich seit ich am Computer spiele, also über 25 Jahre. Es gab und gibt Games, in die ich in kürzester Zeit reinkomme und die, mit denen ich nie warm werde. Dazwischen gibts nichts.

Nun habe ich immer gedacht, das liegt an den Entwicklern und worauf die ganz generell Wert legen. Zur Test Drive-Reihe zum Beispiel hab ich nie einen Zugang bekommen. Das gabs schon auf dem Schneider CPC, auf dem Atari ST und natürlich inzwischen auf dem PC. Die Philosophie hat sich dabei aber im Prinzip nie geändert.

Ähnlich wie Need for Speed. Aber da sieht es umgekehrt aus: Egal welche der unzähligen Abbleger dieser Reihe, die hab ich immer im Handumdrehen im Griff. Das ist seit dem inoffiziellen Vorgänger "Bleifuss" schon so. Und eigentlich auch schon auf dem Schneider und Atari, denn ich sehe in Need for Speed eigentlich die immer wieder modernisierte Fortführung vom guten alten OutRun.

Ich besorge mir daher immer mal wieder ein Need for Speed. Nicht jedes sondern so alle drei Versionen mal wieder. Allerdings hatte ich nach NfS Most Wanted keine rechte Lust mehr auf was neues.


Mit einigem Interesse hab ich dann letztes Jahr aber die Berichte über Racedriver Grid gelesen und die Videos waren beeindruckend. Allerdngs hab ich mich nie durchringen können, es wirklich auszuprobieren, einfach weil ich nicht sicher war, ob ich mit dem Anspruch des Spieles zurechtkommen würde.

Letztens lag es dann irgendwo für 16 Euro herum. Das war wenig genug, um doch mal ein Risiko einzugehen und die eingetretenen Trampelpfade zu verlassen. Und was sol ich sagen: Es ist ein vor allem grafisch absolut großartiges Spiel. Tatsächlich noch ein gutes Stück schwerer als es wegen mir sein müsste, allerdings bemerke ich bei jeder Session eine Verbesserung meiner Fahrkünste und ich bin somit noch zuversichtlich, es doch irgendwann zu beherrschen.


Wenns soweit ist, melde ich mich dazu an dieser Stelle wieder.

Freitag, 3. Juli 2009

Boom Boom Pow


Morgens um kurz vor fünf nochmal raus auf den Boulevard. Menschen, Benzin und das ewige Leuchten der Casinos. Manchmal braucht man das einfach.