Samstag, 20. November 2010

Remember NEED FOR SPEED - HOT PURSUIT (1998)

Nachdem sich der Autor, angeregt durch die Veröffentlichung des Remakes zu NEED FOR SPEED: HOT PURSUIT (1998), mal wieder mit dem ersten Teil und dann auch mit deren Fortsetzung beschäftigt hatte, war es ihm gelungen Teil 3 auf seinem "modernen" PC wieder zum laufen zu bringen. Und er war auch gleich wieder ins Schwärmen geraten!

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NEED FOR SPEED 3: HOT PURSUIT war die große Action-Racer-Revolution für PC-Spieler.
Wobei das Spiel natürlich ähnlich erfolgreich auf der PSX war.
Allerdings hatte man als PC-Spieler mit einem gut ausgerüsteten PC einige Vorteile gegenüber dem Consoleros auf der PSX. So hatte man mit einer guten Grafikkarte mit 3D-Beschleunigung auf dem PC eine für damalige Verhältnisse atemberaubende Grafik. Es gab eine richtig gute Lenkrad-Unterstützung. Und es wurde bei der SE-Version des Spiels ein kleiner Streckeneditor mitgeliefert. Preisgünstiger war es sowie so. Denn schon Damals waren Spiele für Konsole im Durchschnitt 10 bis 20 DM teurer gewesen als die PC-Versionen.
Ich hatte 1998 mir gerade einen neuen PC gekauft und war von einer 3DFX-"Voodoo"-Zusatzkarten-Kombi auf eine RIVA 128-Karte umgestiegen. Denn NFS3 unterstützte nicht nur 3DFX, wie noch sein Vorgänger, sondern auch andere 3D-Beschleuniger wie die Riva- und Matrox-Karten. Das sah dann auf meinen Pentium1-90-Rechner mit Riva128-Karte richtig schick aus. Außerdem hatte ich mir zu der Zeit mein erstes Trustmaster-Lenkrad zu gelegt, das bei NFS3, trotzdem es ein Action-Racer ist, gut unterstützt wurde.

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Was mir an diesem Racer besonders gefallen hatte, lässt sich nicht an den Fingern einer Hand abzählen. Einmal war es natürlich das Fahrgefühl. Es gab viele Wagen und alle unterschieden sie sich teilweise sehr. So waren die "Kleinen" wie BMW Z1 und so, wirklich recht handzahm in der Steuerung, aber desto mehr man sich in an den Automodelen hochzüchtete, desto schwieriger waren die Bolieden auch zu kontrollieren. Die "größeren" Ferraris ließen sich richtig schwer Schalten und so eine Dodge Viper war in den Kurven so richtig bockig wie ein Wildpferd. Hatte man grafisch/optisch immer das Gefühl das die Wagen über der Fahrbahn schwebten, so steuerten sich die Wagen auf der anderen Seite so gut, das man den Asphalt unter sich zu spüren glaubte.

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In Sachen Spielmodis war natürlich der Hot-Pursuit-Modus der Hammer der das Spiel zu einem Must-have für Racer-Fans machte. Wo man sich bei den beiden Vorgängern nur von der Polizei jagen lassen konnte, so konnte man nun bei NFS3:HP selbst die Rolle der Polizei übernehmen und Raser jagen. Ein lohnendes Ziel bei dem Spiel war sich den Diabolo Z als Polizeiwagen freischalten zu können. Der Modus machte eben schon im Singleplayer Spaß, aber so richtig gut wurde es natürlich erst im Multiplayer. Multiplayer bedeutete anno 1998 also Splittscreen (was bei einem 19-Zoll-Monitor einigermaßen spielbar war, aber bei 17 oder gar 15 Zoll schon zum Augenfutter wurde) oder eben über LAN.

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Die Strecken waren auch sehr schön designed. Und mit Hilfe des Streckeneditor (der nicht Teil des Hauptprogramms war, sondern wie bei z.B. QUAKE seperat auf der CD bei lag.) konnte man die Strecken relativ leicht editieren, wenn es um den Streckenverlauf ging. Texturen auswechseln konnte man in der Grundversion nicht. Das kam erst mit der selbstgebastelten Fanversion des Programms. Leider konnte man die Strecken nicht add on zu den Originalstrecken einfügen, sondern konnte die Original nur ersetzen. Was schade war und wenn man via LAN mit einen Kumpel spielte musste man auch sicher gehen, das er die gleiche Version der Strecke auf seinen Rechner hatte. Wenn dem nicht so war, hatte das immer wieder zu lustigen Rennsituation geführt. Es gab hier Fans die sehr schöne Strecken geschaffen haben, die teilweise mehr Abkürzungen (aber auch mal Sackgassen) hatten, als die Originalstrecken und später hin auch hochauflösende Textaturen hatten, die das Original sehr, sehr alt aussehen ließen.

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Wobei sich die Mod-Gemeinde, die für einen Racer recht groß war und durchaus mit der eines populären FPS mithalten konnte, weniger auf die Strecken gestürzt hatte, sondern auf das basteln von neuen Wagen. Schon kurz nach dem erscheinen des Spiels erschien in der Fangemeinde ein Car-Editor und alle stürzten sich auf dieses Tool. So das es schon nach kurzer Zeit über diverse Fanseiten jede Menge neue Autos gab. Heute ist das vielleicht nichts Ungewöhnliches mehr, aber wir reden hier über 1998/1999! Das Internet hatte sich in den privaten Haushalten erst ein bis zwei Jahre zuvor etabliert gehabt. Man war meist noch mit Modems mit 14.000 oder 28.000 Baut unterwegs gewesen. Ich war 1998 froh gewesen schon ISDN zu haben, was eben Downloads nicht gar so quälend langsam machte. Es wurde alles gebastelt was ging. Es fing natürlich mit Modifikationen der schon vorhanden Modelle an. Wie das man neben den vorhanden Mercedes-Modellen noch andere Baureihen bastelte. Dann wurden auch mal ganz andere Sportwagen gebastelt. Aber auch normale Straßenwagen wie z.B. ein Opel Kadett E oder eben Nutzfahrzeuge wie Müllautos. Gern auch immer wieder berühmte Wagen aus Film und Fernsehen wie den Aston Martin von James Bond, das Batmobile oder auch den Delorean aus Back To The Future. Es gab da manchmal schon so ein paar Ausfälle, die potthässlich waren oder sich nicht wirklich steuern ließen, aber meist waren die Modelle liebevoll gemacht, mit vielen Details, die die originalen Wagen nicht hatten (wie durchsichtige Scheiben bei den Fahrzeugen die EA erst in NFS4 eingebaut hatte) und das Fahrverhalten war oft auch sehr gut ausbalanciert. Z.B. hatte ich zu der Zeit ein Kadett GSi und der nachgebaute für NFS3 reagierte in engen Kurven genauso träge wie meiner.

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Im Gegensatz zu den Strecken, deren Anzahl im Spiel limitiert waren, gab es scheinbar bei den Wagen kein Limit, denn ich hatte damals gefühlte hunderte Wagen einkopiert. Diese tauchten auch alle mit Klarnamen in der Carliste auf und waren genauso wie die Originale im Showrom zu betrachten. Diese Möglichkeiten hatten PSX-Spieler natürlich nicht.
Auch hatte NFS3 einen sehr guten Soundtrack gehabt. Dafür hatte es auch ein Tool gegeben, die Soundfiles in MP3 umzuwandeln. So habe cih noch heute einen NFS-Soundtrack, den ich manchmal dann in anderen Racern benutze, wie z.Z. bei BURNOUT PARADISE.
Natürlich hatte es später auch Totalconversations gegeben. Z.B. angelehnt an das spätere NFS (5)-PORSCHE UNLEASED gab es NFS Ferrari. In dem TC waren alle Strecken ersetzt worden, es gab natürlich nur Ferraris und alle Menü- und Startbildschirme waren ersetzt worden.



Es war also ein rundum gelungenes Spiel geworden, das mich noch heute begeistert. Ein Jahr später hatte EA NFS-HIGH STAKES (hier zu Lande BRENNENDER ASPHALT) nachgeschoben. Das Spiel war nicht schlecht, aber eigentlich auch kein neues Spiel, den es war mehr wie ein Add on zu HOT PURSUIT. Alles nur ein büschen aufgehübscht. Ein paar wenige neue Wagen (und von denen hatte man per Fan-Mods ja nun wirklich genug), nur zwei neue Strecken (der Rest war wirklich aus NFS3:HP) und ein Karriere-Modus, den eigentlich Niemand so recht interessiert hatte. Okay, es kam ein schönes Schadensmodel hinzu, aber auch das hätte als Add-on oder Update für NFS3 ausgereicht. Der Preis für das Spiel war dann 1999 auch schnell gefallen.
Aber der richtige Niedergang der Serie begann mit NFS-PORSCHE aus dem Jahr 2000.

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