Wir sind wieder mal umgezogen und landen wieder bei wordpress. (Junel, Konfetti) Aber wir haben alles mitgenommen. Nichts ging verloren und alles an seinem Platz (hoffe ich)
Es gab Gründe für den Umzug aber drüben ist es komfortabel. Für die Zocker, die Besucher und die Kommentierer. Also vergesst das hier und geht weiter. Und es geht richtig fett weiter, mit Jens' Besuch bei Chris Roberts. Nichts verpassen bei diesem UBERgame.
keinhalma
Freitag, 6. September 2013
Dienstag, 27. August 2013
Star Citizen Hangar und ein Klo
Ich hatte dieses Jahr tatsächlich eine sehr schöne Gamescom. Einmal wegen der schon erwähnten Oculus Rift, aber vor allem wegen Chris Roberts und seinem Star Citizen. Am Donnerstag abend sass ich mit knapp 50 anderen Backern mit Roberts und seinem Team im Biergarten des Hyatt Hotels in Köln und weil wir zu der überschaubaren Menge Gäste auch noch viel Zeit hatten konnten wir uns mit allen ganz in Ruhe unterhalten, Anekdoten austauschen, Chris und dem Team Fragen stellen und mit ihnen ein paar Bier trinken.
Der "wichtigere" Event war dann am Samstag im Alten Wartesaal, nämlich die Eröffnung der Hangars, in denen ab übermorgen jeder Backer sein(e) gepledgten Raumschiff(e) vorfinden, sie betreten und customizen kann. Es waren knapp 1000 Backer da und die Stimmung war so unbeschreiblich, dass ich es gar nicht erst versuchen werde - man kann sich aber den offiziellen Teil, in dem Chris die drei Hangartypen ausführlich vorstellt (und mit dem Hangar-Buggy durch die Gegend saust) auch ansehen.
Was mich konkret am meisten an "meinem" Hangar freute waren zwei Details: Einmal, dass der "Business-Hangar", den ich automatisch deswegen zugewiesen bekomme weil ich mit dem Freelancer ein mittelgroßes Schiff besitze, ein richtig tolles Design hat. Von den Vorabbildern her sah der nämlich zunächst ziemlich öde aus, aber das täuschte dann zum Glück doch.
Und zum anderen: Mein Freelancer Schiff sieht in der Engine ebenfalls um Längen besser aus als auf den bisher veröffentlichten Zeichnungen und Modellen. Um nicht zu sagen, er sieht ganz ganz großartig aus und ich bin extrem glücklich damit.
Und: Er hat ein Klo!
Der "wichtigere" Event war dann am Samstag im Alten Wartesaal, nämlich die Eröffnung der Hangars, in denen ab übermorgen jeder Backer sein(e) gepledgten Raumschiff(e) vorfinden, sie betreten und customizen kann. Es waren knapp 1000 Backer da und die Stimmung war so unbeschreiblich, dass ich es gar nicht erst versuchen werde - man kann sich aber den offiziellen Teil, in dem Chris die drei Hangartypen ausführlich vorstellt (und mit dem Hangar-Buggy durch die Gegend saust) auch ansehen.
Was mich konkret am meisten an "meinem" Hangar freute waren zwei Details: Einmal, dass der "Business-Hangar", den ich automatisch deswegen zugewiesen bekomme weil ich mit dem Freelancer ein mittelgroßes Schiff besitze, ein richtig tolles Design hat. Von den Vorabbildern her sah der nämlich zunächst ziemlich öde aus, aber das täuschte dann zum Glück doch.
Und zum anderen: Mein Freelancer Schiff sieht in der Engine ebenfalls um Längen besser aus als auf den bisher veröffentlichten Zeichnungen und Modellen. Um nicht zu sagen, er sieht ganz ganz großartig aus und ich bin extrem glücklich damit.
Und: Er hat ein Klo!
Donnerstag, 22. August 2013
EVE Valkyrie auf Oculus Rift: 15 Minuten Mund offen.
Völlig aus Versehen habe ich gestern auf der Gamescom in einem kleinen Kabuff in der Business-Area die Zukunft gesehen. Und es war ein gute Zukunft. Was sag ich, es war eine phantastische, unglaubliche, schier euphoriserend glücklich machende Zukunft.
Das schlimme ist: Man kann es nicht beschreiben, man muss es selbst erleben. Und das ist auch gleichzeitig das schöne daran. Denn es bedeutet, dass es etwas völlig neues ist, keine Weiterentwicklung der Grafik, kein bekanntes Feature mit zusätzlichen Eigenschaften. Kein "wie xy, nur besser". Etwas völlig neues.
Es ist die komplette visuelle Immersion und die Erfüllung des Traums, in 3D und 360 Grad mitten in einer Welt zu sitzen, statt nur davor. Ohne Abstriche!
Die Macher von EVE Valkyrie waren genauso begeistert und aufgeregt wie wir, sie sagten, dass sie gerade mal 2 Tage vor der Gamescom das Ding soweit hatten, dass man es selbst spielen kann und daher gab es auch keine Ankündigung und somit auch keine Warteschlange. Die ganze Geschichte lief dort komplett unter dem Radar ab, was dem, was da tatsächlich zu erleben ist, völlig entgegensteht.
Was passiert: Du setzt die Oculus Rift Brille - übrigens völlig problemlos mit Brille - auf und sitzt plötzlich nicht mehr auf einem Hockerchen in einem stickigen Zimmerchen sondern in einem Raumfighter und fliegst Dogfights gegen die anderen Spieler. Und es ist wirklich genau das. Du kannst dich in alle Richtungen umsehen. Du lockst Raketen indem Du den Gegner dem Blick verfolgst. Du schaust nach unten auf die Instrumente - ja, eigentlich genau das, was bei Flug- oder Spacesimulationen schon immer gleich war - nur eben, dass es nicht gleich ist. Ich sag ja, das kann man nicht beschreiben.
Jedenfalls ist die Oculus Rift die großartigste Erfindung seit es Computerspiele gibt, denn was sie verursachen wird ist eine Flut von Flugsimulatoren, Space-Sims und anderen Spielen, in denen man in einem Cockpit sitzt. Genau die Genres, die seit über zehn Jahren quasi ausgestorben sind. Die Genres, die aber in den Achzigern und Neunzigern meine Lieblingsspiele hervorgebracht haben: Elite, X-Wing, Red Baron, Wing Commander, Epic, ...
Und die OR wird dafür sorgen, dass es genau diese Spiele wieder geben wird. Ich darf mich bis dahin auf keinen Fall vom Bus überfahren lassen, das will ich einfach erleben.
(Und ich verstand gestern, warum Star Citizen von Anfang an für die OR umgesetzt wird. Es ist so gesehen die einzig richtige Art, es zu spielen.)
Das schlimme ist: Man kann es nicht beschreiben, man muss es selbst erleben. Und das ist auch gleichzeitig das schöne daran. Denn es bedeutet, dass es etwas völlig neues ist, keine Weiterentwicklung der Grafik, kein bekanntes Feature mit zusätzlichen Eigenschaften. Kein "wie xy, nur besser". Etwas völlig neues.
Es ist die komplette visuelle Immersion und die Erfüllung des Traums, in 3D und 360 Grad mitten in einer Welt zu sitzen, statt nur davor. Ohne Abstriche!
Die Macher von EVE Valkyrie waren genauso begeistert und aufgeregt wie wir, sie sagten, dass sie gerade mal 2 Tage vor der Gamescom das Ding soweit hatten, dass man es selbst spielen kann und daher gab es auch keine Ankündigung und somit auch keine Warteschlange. Die ganze Geschichte lief dort komplett unter dem Radar ab, was dem, was da tatsächlich zu erleben ist, völlig entgegensteht.
Was passiert: Du setzt die Oculus Rift Brille - übrigens völlig problemlos mit Brille - auf und sitzt plötzlich nicht mehr auf einem Hockerchen in einem stickigen Zimmerchen sondern in einem Raumfighter und fliegst Dogfights gegen die anderen Spieler. Und es ist wirklich genau das. Du kannst dich in alle Richtungen umsehen. Du lockst Raketen indem Du den Gegner dem Blick verfolgst. Du schaust nach unten auf die Instrumente - ja, eigentlich genau das, was bei Flug- oder Spacesimulationen schon immer gleich war - nur eben, dass es nicht gleich ist. Ich sag ja, das kann man nicht beschreiben.
Jedenfalls ist die Oculus Rift die großartigste Erfindung seit es Computerspiele gibt, denn was sie verursachen wird ist eine Flut von Flugsimulatoren, Space-Sims und anderen Spielen, in denen man in einem Cockpit sitzt. Genau die Genres, die seit über zehn Jahren quasi ausgestorben sind. Die Genres, die aber in den Achzigern und Neunzigern meine Lieblingsspiele hervorgebracht haben: Elite, X-Wing, Red Baron, Wing Commander, Epic, ...
Und die OR wird dafür sorgen, dass es genau diese Spiele wieder geben wird. Ich darf mich bis dahin auf keinen Fall vom Bus überfahren lassen, das will ich einfach erleben.
(Und ich verstand gestern, warum Star Citizen von Anfang an für die OR umgesetzt wird. Es ist so gesehen die einzig richtige Art, es zu spielen.)
Samstag, 6. Juli 2013
Warum ich Chris Robert gerne mal die Hand schütteln würde
Mit etwas Glück könnte das schon in ein paar Wochen auf der Gamescom sogar klappen, da ich eine Pressekarte und ein Businessticket haben werde. Er wird ja dort sein, weil auf der Gamescom das Hangar-Modul für Star Citizen eröffnet wird - das hat er zumindest auf der E3 angekündigt, mit dem Hinweis, dass es sich bei der E3 ja um eine Industry-Messe handele und er daher lieber seine Sachen dort zeigt, wo seine Geldgeber sind, also die Gamer.
Denn das ist das Besondere an Star Citizen: Es ist ein Triple-A Game, das komplett per Crowdsourcing bezahlt wird. Es gibt also keinen Publisher, der meint ein halbfertiges Spiel ist gut genug um es herauszubringen (was damals mit Roberts' Starlancer und Freelancer passierte) oder Investoren, die ihm vorschreiben können, dass das Spiel vor allem für Konsolen geeignet sein muss.
Seit Oktober letzten Jahres verfolge ich die Entwicklung des Spieles und habe in der Zwischenzeit auch schon einiges an Geld reingesteckt. Teils wegen der wirklich coolen Dinge, die man vor allem zum Beginn der Crowdsourcing-Phase abstauben konnte (zB haben alle Raumschiffe. die man zwischen Oktober und 8.7. gekauft hat eine lebenslange Versicherung für Verlust oder Beschädigung), teils aber auch, weil mit jedem neuen Funding neue tolle Spieleigenschaften dazu kommen - und die Fans sind da offensichtlich ebenso kompromisslos wie Roberts: Sie wollen das beste Spiel mit allen Features. Auf diese Weise gibt es nun Planetenoberflächen, ein persistentes Mulitplayer-Universum, Mehrspieler-Raumschiffe, ein Orchestersoundtrack... jedes Mal wenn Roberts ein neues Feature ankündigt sorgt die Fanbase dafür, dass er es auch umsetzen kann.
Die Gründe, warum so viele Spieler ihm ihr Geld geben - inzwischen 13 Millionen Dollar! und die weitaus generöseste Fanbase sitzt laut Roberts in Deutschland weil dort nun mal die letzte Bastion des PC-Spieler wohnt - ist glaube ich einfach gefunden, denn es dürften dieselben Gründe sein, warum auch ich das tue.
1. Chris Roberts hat noch nie ein schlechtes Spiel gemacht. Selbst der nur halb fertig veröffentlichte Freelancer war ein tolles Spiel und man wusste aus seinen Origin-Zeiten, wie genial es hätte sein können, wenn man ihm die Möglichkeit gegeben hätte, es so fertig zu machen wie er es wollte. Diese Gelegenheit ist nun da.
2. Es ist eine Kampfansage an die Publisher. Star Citizen wird das Spiel, das sich kein von Marktforschung und rückwärts blickendem Controlling getriebener Publisher jemals getraut hätte. Und es ist großartig, bei einem derartig epischen "IN YOUR FACE!" dabei zu sein.
3. Ich will dieses Spiel! Ich will es so perfekt und so cool und so riesig und episch wie möglich. Ich werde nächstes Jahr, wenn es rauskommt, wahrscheinlich kein einziges anderes Spiel mehr kaufen. Ich werde ab August ständig durch meinen Hangar streifen und meine Schiffe putzen. Ich werde ab Dezember in der Alphaphase herumfliegen und im Sommer nächstes Jahr die Beta-Phase genießen. Star Citizen ist alles, was ich jemals haben wollte: Eigene Raumschiffe in einem offenen Universum fliegen. Dogfights wie früher bei Wing Commander. Und KEINE Rollenspiel-Mechanik, wo man ständig wieder neue Freunde suchen muss, weil die einem ständig davonleveln.
Denn das ist das Besondere an Star Citizen: Es ist ein Triple-A Game, das komplett per Crowdsourcing bezahlt wird. Es gibt also keinen Publisher, der meint ein halbfertiges Spiel ist gut genug um es herauszubringen (was damals mit Roberts' Starlancer und Freelancer passierte) oder Investoren, die ihm vorschreiben können, dass das Spiel vor allem für Konsolen geeignet sein muss.
Seit Oktober letzten Jahres verfolge ich die Entwicklung des Spieles und habe in der Zwischenzeit auch schon einiges an Geld reingesteckt. Teils wegen der wirklich coolen Dinge, die man vor allem zum Beginn der Crowdsourcing-Phase abstauben konnte (zB haben alle Raumschiffe. die man zwischen Oktober und 8.7. gekauft hat eine lebenslange Versicherung für Verlust oder Beschädigung), teils aber auch, weil mit jedem neuen Funding neue tolle Spieleigenschaften dazu kommen - und die Fans sind da offensichtlich ebenso kompromisslos wie Roberts: Sie wollen das beste Spiel mit allen Features. Auf diese Weise gibt es nun Planetenoberflächen, ein persistentes Mulitplayer-Universum, Mehrspieler-Raumschiffe, ein Orchestersoundtrack... jedes Mal wenn Roberts ein neues Feature ankündigt sorgt die Fanbase dafür, dass er es auch umsetzen kann.
(eins meiner Schiffe: die Fighter-Version der Origin 300i)
Die Gründe, warum so viele Spieler ihm ihr Geld geben - inzwischen 13 Millionen Dollar! und die weitaus generöseste Fanbase sitzt laut Roberts in Deutschland weil dort nun mal die letzte Bastion des PC-Spieler wohnt - ist glaube ich einfach gefunden, denn es dürften dieselben Gründe sein, warum auch ich das tue.
1. Chris Roberts hat noch nie ein schlechtes Spiel gemacht. Selbst der nur halb fertig veröffentlichte Freelancer war ein tolles Spiel und man wusste aus seinen Origin-Zeiten, wie genial es hätte sein können, wenn man ihm die Möglichkeit gegeben hätte, es so fertig zu machen wie er es wollte. Diese Gelegenheit ist nun da.
2. Es ist eine Kampfansage an die Publisher. Star Citizen wird das Spiel, das sich kein von Marktforschung und rückwärts blickendem Controlling getriebener Publisher jemals getraut hätte. Und es ist großartig, bei einem derartig epischen "IN YOUR FACE!" dabei zu sein.
3. Ich will dieses Spiel! Ich will es so perfekt und so cool und so riesig und episch wie möglich. Ich werde nächstes Jahr, wenn es rauskommt, wahrscheinlich kein einziges anderes Spiel mehr kaufen. Ich werde ab August ständig durch meinen Hangar streifen und meine Schiffe putzen. Ich werde ab Dezember in der Alphaphase herumfliegen und im Sommer nächstes Jahr die Beta-Phase genießen. Star Citizen ist alles, was ich jemals haben wollte: Eigene Raumschiffe in einem offenen Universum fliegen. Dogfights wie früher bei Wing Commander. Und KEINE Rollenspiel-Mechanik, wo man ständig wieder neue Freunde suchen muss, weil die einem ständig davonleveln.
Sonntag, 2. Juni 2013
Retro-Trivia
Aus welchem Atari 2600er Titel stammt dieser Screenshot?
Na? Denk, denk, denk...
Also erst ein bissl grübeln und dann hier klicken.
Labels:
2600,
ATARI,
Atari 2600,
retro,
Retrogames,
Xbox
Samstag, 1. Juni 2013
Freitag, 31. Mai 2013
Stundenlang könnt ich schwärmen,
aber es werden nur ein paar Sätze. Es ist völlig Mainstream und irgendwie glaube ich auch in aller Munde. Es kann abschreckend sein, für den der es nicht als Spiel betrachtet und es wird sogar provoziert.
Ich rede von der Battlefield Serie. Ich habe alle Teile gespielt und bin manchmal täglich vertieft. In der Finesse und der Taktik des Games. Ich kann es auch nicht erklären was die Faszination des Games ist. Manchmal das unabgesprochene Teamplay mit fremden Menschen das Hand in Hand geht ohne auch nur einen Satz zu reden. Es sind die Situationen die manchmal Slapstick sind und manchmal ist es die Grafik und der Sound. Ich erinnere mich an die Vietnam Reihe, als ein Heli über meinem Kopf mich unter Feuer nahm und ich leise "Painted Black" der Stones aus dem Helikopter hörte. Im Vordergrund fielen Patronenhülsen. Das war schon gruselig.
Die Fahrzeuge, die Taktiken, die Hinterhalte und die Erfahrung das wirkt zusammen und gewaltig und hält immer wach.
Die Messeraktion in BF3 ist auf jeden Fall ein ganz sonderbarer Moment, Es packt Dich jemand dreht Dich um und schaut Dir in die Augen und dann ist man tot. Messer durch die Kehle. Schnell unbarmherzig und hässlich kalt. Genau so ist es umgekehrt. Du schaust Deinem Mörder in die Augen. Hässlich.
Ich rede von der Battlefield Serie. Ich habe alle Teile gespielt und bin manchmal täglich vertieft. In der Finesse und der Taktik des Games. Ich kann es auch nicht erklären was die Faszination des Games ist. Manchmal das unabgesprochene Teamplay mit fremden Menschen das Hand in Hand geht ohne auch nur einen Satz zu reden. Es sind die Situationen die manchmal Slapstick sind und manchmal ist es die Grafik und der Sound. Ich erinnere mich an die Vietnam Reihe, als ein Heli über meinem Kopf mich unter Feuer nahm und ich leise "Painted Black" der Stones aus dem Helikopter hörte. Im Vordergrund fielen Patronenhülsen. Das war schon gruselig.
Die Fahrzeuge, die Taktiken, die Hinterhalte und die Erfahrung das wirkt zusammen und gewaltig und hält immer wach.
Die Messeraktion in BF3 ist auf jeden Fall ein ganz sonderbarer Moment, Es packt Dich jemand dreht Dich um und schaut Dir in die Augen und dann ist man tot. Messer durch die Kehle. Schnell unbarmherzig und hässlich kalt. Genau so ist es umgekehrt. Du schaust Deinem Mörder in die Augen. Hässlich.
Aber dann packt einem das sportliche Moment und lässt einem vergessen wo man spielt.
Die neuen Szenarien in Paris tragen aber ebenfalls nicht zur Beruhigung bei und man denkt "So könnte es mal kommen". Das macht dann sehr nervös.
Die neuen Szenarien in Paris tragen aber ebenfalls nicht zur Beruhigung bei und man denkt "So könnte es mal kommen". Das macht dann sehr nervös.
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